更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去。



就好像把游戏玩家当做了负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域,或者进行高额的消费等等。



然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,抛弃了这个市场。



这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本家的,一个行业风口到了就立刻都来了,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。



而成功的主机厂商,却是要将“好玩”和“创新”像基因一样牢牢写入了游戏人的执念之中,完全代替了资本的“投机”、“赚钱”和“洗量”。



一个全新的正向循环在这种模式下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,还能够购买到其他质量相当的杰出游戏,因此提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者中等以上的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。



主机的商业模式实际上就变成了通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。



也就是说,主机游戏的真正核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。



降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高投入高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的;每一款游戏都可能失败,你无法断定这一款游戏是不是真的会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。



但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的;它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。



一款畅销的游戏主机,自然就可以吸引开发商投入资金研发这款平台的游戏,若是出现了精品,甚至会让人因为某款游戏而购买游戏主机!



这也是星空Starryswitch成功的原因,通过连续不断的精品游戏让玩家看到了这家企业的开放能力和水准,然后借着成功推出的几款ip推出游戏主机,并且初始就拥有几款独占的精品3A级大作,吸引玩家入坑。



最后还用一款火热的网络游戏引流,开发出限定版的英雄等举措,才真正让这款游戏主机火热起来,并且吸引了第三方的游戏工作室。



星空Starryswitch成功的原因还有一个,就是它还是一款掌机,目前对于移动娱乐领域来说,智能手机虽然兴起,但是还没有彻底的崛起,目前良莠不齐,精品价格也太高昂,也根本玩不到3A级大作。



成功的游戏主机平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”,索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力。



而成功的游戏主机平台还有一个原因就是主机畅销,这是要以千万台为标准的,到了这个销量之后,许多第三

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