权金,甚至微软和索尼两家甚至反过来向游戏工作室支付前期的开发资金。
虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……
实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。
Pc和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。
但有个事实是不可否认的:目前世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中;非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。
二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品最少都有数千万元来计算的投资,数亿的都很常见。
而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万元投资就可以号称旷世大作,绝大多数的甚至有个两三千万的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!
主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机;而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险。
基本上游戏行业的真正精英,大概都会同意这个结论,每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。
而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。
在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,类似的景象是反复出现的:市场参与者投入
虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……
实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。
Pc和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。
但有个事实是不可否认的:目前世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中;非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。
二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品最少都有数千万元来计算的投资,数亿的都很常见。
而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万元投资就可以号称旷世大作,绝大多数的甚至有个两三千万的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!
主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机;而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险。
基本上游戏行业的真正精英,大概都会同意这个结论,每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。
而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。
在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,类似的景象是反复出现的:市场参与者投入
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