踩地,再次gp!



“又成功了!”



连续两次gp成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。



就是这么快!



只能说gp的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续gp成功,就是又快又爽,还很有观赏性。



诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。



终于,boss轰然倒地。



而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。



“我特么竟然这么强?!”



诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。



如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。



但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。



简单来说就是越菜越难,越会越简单。



一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。



这种动态难度设计有什么好处呢?



按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。



这两条,动态难度机制确实都做到了。



但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。



当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!



而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。



诸葛君此时就是这样的状态。



不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对gp的爽感形成了深刻的印象。



脑海中什么都不剩了,就只剩下三连gp成功那种爽到天灵盖的感觉。



至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。



什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?



“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”



诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。



而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。



后边肯定还有更强大的boss在等着他。



回到酒店,果然剧情又往前推进了。



之前救出来的npc又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。



诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。
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