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最主要的限制还是在于,玛德琳不能再继续跑交叉的线路了。



因为跑交叉线路,就意味着你一定会跟落在后面的分身撞上。



如何在身后的疯子追你的时候,在原地停留合适的时间,直至最后一个分身通过,就是分身的难点所在。



而第二章旧址,最大的挑战,也没有给人任何准备的,突然来袭。



本场游戏当中的第一个复合长关。



首先是一个通向左边的超长果冻块,通过之后来到下面一层。



一个非常经典的凹字形尖刺陷坑,中间只有一个踩上了就会消失的虚平台。



再往下,便是一个空中三段接力的突进。



最后,便是需要触发四个钥匙才能开启的钥匙门。



全程所有的关卡设计,在之前的爬山旅途当中,其实全都出现过,都是非常简单的小关卡。



真正让这个地方难起来的,正好是复合。



复合就意味着,全程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。



之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?



人不是电脑程序,总是会存在失误的。



思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……



一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。



从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……



密密麻麻的花式死法。



然后,就是重头再来。



第一关重来,第二关重来,第三关重来。



甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。



二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:



“我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”



“你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。



确实是有那个感觉了。”



“内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”



“逝一逝,总是能够过关的!”



尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。



魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。



就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。



亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。



电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。



每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。



而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。



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