啥问题。



非要挑刺的话,那大概是一分钱一分货,这价位的原画在细节层面,确实有很多不足。



不过也够用了。



确定美术资源没有太大问题后,正好陈霸点的糯米饭和陆景全到了,于是他一边吃着早餐,一边安排起今天的工作。



新游戏「寄人篱下模拟器」的核心框架,基本都是照搬前作「寒窗苦读模拟器」。



说白了,套娃!



网文小说作者一套大纲能写好几本书,除了换个主角名和故事背景外,剧情大同小异。



而游戏行业也存在这种套娃现象,成熟的模板框架,可以像流水线一样生产出大量“换皮”游戏。



不然你以为,市面上那么多“类传奇”的辣鸡游戏是怎么来的?



这些换个名字,可能连美术资源都懒得换的游戏,说到底全是一家人,同宗同源!



「寄人篱下模拟器」虽然不至于照搬「寒窗苦读模拟器」,但大致框架肯定是一致的,游戏核心机制玩法也有异曲同工之妙。



这也就意味着,制作这款游戏会省去很多事,特别是代码部分……



趁着大家都在各忙各的,陈霸打开了系统页面,查看起自己新建的「寄人篱下模拟器」项目文档。



【97%……98%……】



【核心生成完毕!】



随着进度条走到终点,陈霸赶紧点击提取。



当他听到一声“提取完成”的提示音时,只见眼前的电脑屏幕上赫然出现一行行崭新的代码。



这是系统根据他指定的目标,自动生成的游戏核心,也可以理解为客户端底层代码。



本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。



可他不敢用!



上次生成的核心代码已经有一个放牛Bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的Bug?



所以陈霸很保守。



为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。



新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的Bug了。



这一点可以保证。



毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。



他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。



结果让他很满意。



这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。



“不行,还得测一测!”



“万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?”



想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。



虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。



但不

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